Sabe aquele momento em que você pega uma caixa com uma arte sombria, título bombástico e pensa: “vem porrada por aí”? Foi exatamente isso que senti quando A War of Whispers chegou aqui em casa. Eu, veterano de mil batalhas tabuleiras, já estava preparando minhas estratégias para dominar territórios, posicionar exércitos, ganhar vantagem por força bruta…
Só que não era nada disso. E foi aí que o jogo me conquistou.
War of Whispers parece, à primeira vista, mais um jogo de guerra entre facções. Mas a real é que você não controla nenhum reino diretamente — você é um mentor sombrio, uma sociedade secreta que puxa as cordas por trás dos tronos. A batalha, de fato, é de influência. Quem ganha não é quem conquista mais cidades, mas quem soube apostar nas facções certas… e manipulá-las com maestria.
Logo na primeira partida com o grupo, tivemos aquela clássica virada onde um jogador, até então “tranquilo”, troca dois marcadores, revela sua verdadeira aliança e… bum! Vira o placar. Foi um momento épico. E aí entendi: esse jogo é menos sobre combate e mais sobre leitura de mesa, blefe e estratégia indireta. Algo entre Game of Thrones, Risk e uma partida tensa de pôquer.
É esse tipo de surpresa que separa os bons dos memoráveis. E agora, te conto por que A War of Whispers pode — ou não — merecer um lugar na sua coleção.
Um Jogo de Influência Oculta com Estratégia Direta
A War of Whispers é um daqueles jogos que causam impacto já na explicação. A premissa é simples, mas a profundidade tática está no detalhe — e na mente dos jogadores ao seu redor. Esqueça combates aleatórios com dados ou progressão linear. Aqui, cada ação sua pode mudar a balança de poder de todo o mapa. E o mais curioso: muitas vezes, você vai estar torcendo para facções que nem controla no tabuleiro.
No início do jogo, cada jogador recebe cinco marcadores, um para cada facção do mapa. Eles são colocados secretamente em seu tabuleiro pessoal, indicando o quanto você quer que aquela facção vença ou fracasse. Há multiplicadores que vão de -1 (quanto pior aquela facção se sair, melhor para você) até +4 (essa precisa conquistar o mundo!). E essa simples escolha define toda a sua jornada — e seu placar no final.
A beleza do jogo está justamente no descompasso entre controle e intenção. Durante as quatro rodadas, os jogadores colocam seus agentes em cargos de governo de cada facção, influenciando o que elas vão fazer: atacar? Recrutar? Comprar cartas? Mas nem sempre é você quem executa as ações. Se o cargo estiver vago, o próximo jogador na ordem assume — e isso cria uma teia tensa de escolhas, onde cada espaço vale ouro.
E aí entra o grande x da questão: como influenciar sem revelar demais? Afinal, cada jogador pode, uma vez por jogo, trocar dois marcadores de posição… mas ao fazer isso, precisa revelá-los. Essa troca pode ser a salvação ou o início da sua ruína, dependendo do timing.
Os combates são simples e quase sem sorte: cada lado perde um exército até que um desista. Isso mantém o jogo rápido e tático, sem enrolação. Mas são as cartas de ação que adicionam um tempero a mais, com três habilidades por carta (sendo duas fixas e uma variável), que ajudam a manipular o jogo com finesse.
Tudo isso faz com que o jogo seja menos sobre força e mais sobre timing, posicionamento e — principalmente — leitura de mesa. Se você curte jogos como Citadels, The King Is Dead ou Pax Pamir, vai se sentir em casa com essa abordagem indireta e profundamente estratégica.

Um Estratégico Que Engana pela Aparência e Brilha com o Grupo Certo
A primeira coisa que você precisa saber é: A War of Whispers parece mais complexo do que realmente é. A caixa, o tabuleiro circular, os marcadores, a temática sombria… tudo dá a entender que estamos diante de um euro denso, daqueles que exigem fichário de anotações. Mas a real é que o jogo é enxuto. A regra é compacta e, em poucas rodadas, todo mundo já entendeu o funcionamento básico.
A partida acontece em quatro rodadas. Em cada uma, você coloca dois conselheiros em cargos dos reinos, que governam as ações disponíveis. A cada rodada, o tabuleiro vai se enchendo, os reinos se movimentando, e as alianças mudando. Parece pouca coisa, mas a tensão cresce exponencialmente.
É importante dizer: esse jogo brilha com o grupo certo. Se sua mesa gosta de blefar, de jogos onde é preciso ler intenções e manipular silenciosamente os rumos da partida, ele vai ser um sucesso. Mas se a expectativa for um jogo de guerra ou de controle de área clássico, a frustração pode bater.
Outro ponto que pode dividir opiniões é a produção. Os componentes são funcionais, mas sem grandes luxos. O tabuleiro é bonito e estilizado, mas a caixa é meio “vazia” pra quem esperava algo grandioso. Dito isso, os materiais cumprem o papel com clareza — e isso já é meio caminho andado.
Na minha mesa, o jogo encontrou seu espaço como uma opção rápida, intensa e altamente interativa. Com partidas que raramente passam de 45 minutos e decisões importantes a cada turno, ele funciona como aquele jogo que você joga “entre os pesados” — mas que, volta e meia, rouba a cena da noite.
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Olá, eu sou Pedro Henrique Schunz e tenho uma profunda conexão com os jogos de tabuleiro. Desde nossos primeiros encontros com clássicos familiares até as noites emocionantes de partidas estratégicas com amigos, cada dado lançado e cada carta virada moldaram nossa experiência única. Crescemos com os jogos, aprendemos com eles e, ao longo do caminho, construímos memórias inesquecíveis.